Vantagens/Desvantagens

 VANTAGENS

Acrobacia (2)
O personagem pssui grande controle sobre seu corpo lhe permitido realizar diversas acrobacias sem muitos problemas. O personagem que possuir essa qualidade pode diminuir um nivel de dificuldade em alguma ação que envolva alguma acrobacia.Escolhidos formados e entre os 500+ ganham esta qualidade.

Alta Percepção (1)
O personagem possui uma percepção além do normal. Para efeito de regra, o jogador deverá escolher um sentido específico no qual possuirá grande percepção. Sempre que realizar testes  de Prontidão  relacionados ao sentido escolhido, o personagem receberá +1 de precisão. Exemplo: quando um personagem que possuir Alta Percepção para a audição precisar escutar uma conversa atrás de uma porta, por exemplo, receberá +1 de precisão em seu teste de Prontidão. Essa qualidade não pode ser comprada mais de uma vez. Um personagem pode possuir esta qualidade juntamente com o defeito Baixa Percepção, desde que essas características, obviamente, não estejam relacionadas ao mesmo sentido.

Ambidestria (2)
Personagens comuns podem utilizar armas, de forma hábil, com apenas  uma das mãos. Sempre que necessitar realizar alguma ação de certo grau de dificuldade com a mão inábil, o personagem comum receberá -2 de precisão em seu teste. Um personagem que possui a qualidade Ambidestria consegue utilizar a mão inábil tão bem quanto a
hábil, não recebendo esta penalidade. Com esta qualidade, o personagem ainda é capaz de duplicar sua Ação de Ataque principal, atacando com ambas as mãos em combate corporal ou lançamento de projéteis. Somente a Ação de Ataque principal é duplicada, logo, as Ações de Ataque derivada da conversão de Ações de Movimento provenientes de Rank de Velocidade não são afetadas. Quando se ataca com Ambidestria devem ser aplicadas as regras normais de combo de ataque corporal (mesmo se for um ataque de projéteis). Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um treinamento. Nesse caso, personagem deverá treinar por 21 dias e gastar 6 pontos de experiência de Habilidades. Caso o personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo é cortado pela metade.

Amizade (3)
O personagem possui algum conhecido que tem grande estima por ele. Sempre que o personagem precisar de um favor, esta pessoa estará pronta a ajudá-lo. Este amigo deverá ser alguém de força e sabedoria não muito distantes das do personagem e sempre estará à disposição do mesmo para eventuais necessidades. O jogador deverá
descrever seu amigo e contar a história de como se conheceram ao mestre, que após este processo irá medir o quão forte esse o  será. Esta é uma habilidade muito vantajosa porém, às vezes, traiçoeira, afinal qualquer um fica no mínimo chateado quando é maltratado pelo seu amigo ou quando percebe que sua amizade não é recíproca.

Autocontrole (2)
O personagem possui grande controle sobre suas emoções. Quando provocado, dificilmente o personagem irá perder a cabeça, recebendo +1 de precisão em testes de Vontade nesse tipo de situação. Essa qualidade também inclui a capacidade do personagem de se controlar sob situações de perigo ou ao se deparar com visões horrendas,
como ocorre em alguns efeitos provocados por magias  do tipo subtipo Medo. Nesses casos, o personagem ganhará +1 de precisão em seu teste de Vontade para manter-se emocionalmente equilibrado, resistindo a magia. Essa característica não confere bônus a testes de Resistência Mental.

Boa Aparência (2)
O personagem possui beleza invejável, o que lhe garante certos benefícios durante a interação com pessoas de sexo oposto. Sempre que o personagem estiver interagindo de forma amigável com qualquer pessoa de sexo oposto e de aproximadamente mesma idade receberá +1 de precisão em testes da Habilidade Básica Persuasão.

Boa Posição Social (2)
A família do personagem ou ele mesmo possui respeito dentro de seu continente e até certa influência. Graças a isso, ele ganha +1 de precisão em testes nas Habilidades Básicas  Persuasão e Intimidação ao interagir com pessoas de seu cotinente ou que conheçam e respeitam sua família. 10 sagrads ganham essa bonificação automaticamente.

Boa Recuperação de alma (3)
O personagem possui condições físicas invejáveis, conseguindo se recuperar do cansaço com muito mais rapidez. Personagens com essa característica recuperam alma na razão de 5 para cada 1 hora de descanso. Resultados decimais são aproximados conforme o entender do mestre.

Boa Reputação (1 ou 2 ou 3)
O personagem possui grande fama em seu continente ou no mundo(dependend dos pontos gastas.). O motivo de sua reputação deve ser escolhido pelo jogador em acordo com o mestre.  Sempre que um personagem realizar um fato notável, o mestre pode atribuir esta qualidade ao mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha e gratificar o jogador. O personagem com essa qualidade receberá +1 de precisão em testes das  Habilidades Básicas  de Influência em situações que tenham ligação com sua Reputação e sempre que este quiser valer-se dela

Bom Senso (3)
O personagem possui muita confiança em si mesmo e tem  plena consciência de suas habilidades e limites. Ele dificilmente deixará se abalar por uma situação de perigo e tampouco irá cometer atos insensatos. Em termos de regra, esta qualidade permite ao jogador receber certos conselhos do mestre em momentos críticos do jogo, quando o personagem precisar tomar decisões extremamente importantes. Sempre que o jogador estiver indeciso sobre uma decisão, e sempre que este pedir conselhos, o mestre deverá ajudá-lo moderadamente.

Caminhar Felino (3)
O personagem possui grande furtividade, conseguindo andar de forma incrivelmente silenciosa. Sempre que o personagem precisar se mover sem fazer barulho, ganhará +2 de precisão em seu teste de Furtividade. Essa bonificação, obviamente, não se aplica quando o personagem precisar se mover sem ser visto.

Carisma (2)
O personagem possui facilidade em adquirir novas amizades, possuindo personalidade e jeito de ser muito cativantes. Essa característica concede ao personagem +2 de precisão em testes das Habilidades Básicas Persuasão e Empatia.

Critico (10)
A conseguir um acerto critico o personagem ganhará as seguintes bonificações:
Acerto em Combate=Conseguiu acertr o ponto que queria com tanta rapidez e facilidade que lhe fora aberto outra brecha para um proximo ataque,que causa metade do dano do anterior.
Acerto fora de combate=O personaem realiza a ação com extrema habilidade lhe garantindo um uso menor do que o nescessario de MP ou mesmo outro Stats.
Dano=O Ataque causa o dano e mais metade deste mesmo dano.
Somente os personagens que possuirem esta qualidade podem ter esta bonificação, e esta mesma só poderá ser comprada no momento de criação do persnagem.

Alma Expandida (2 ou 4)
O personagem possui imensas reservas de alma à sua disposição. Essa característica lhe confere grandes vantagens, retirando certas restrições causadas pela insuficiência de alma. Essa qualidade possui dois níveis: Alma  Expandida 2: confere ao personagem bônus de +50% na quantidade total de alma. (Tem custo de compra 2). Alma Expandida 4: confere ao personagem bônus de +100% na quantidade total de alma. Tem custo de compra 4 e é exclusivo para Personagens não escolhidos. Note que essa qualidade interfere somente na quantidade de alma e não no ritmo de recuperação da mesma.

Combinação de Naturezas de Alma (5)
Esta característica permite ao personagem que possui a qualidade Dupla Natureza de Alma combinar as duas naturezas que ele controla, criando um novo tipo de  Magia. Essa habilidade é considerada uma linhagem sanguínea avançada única do personagem, que se manifestou neste por motivos desconhecidos ou não, a depender da história de vida do mesmo. Somente personagens não escolhidos poderão comprar esta característica. Qualquer tipo de efeito é permitido, desde que o mestre esteja de pleno acordo. Ao se criar novos efeitos, o  jogador e o mestre deverão inventar juntos todas as habilidades que o personagem adquire com essa linhagem avançada.

Concentração Sólida (2)
O personagem tem grande capacidade de concentração e dificilmente se distrai com pequenas perturbações externas. Quando o personagem estiver realizando uma magia que lhe exige concentração receberá +3 de precisão em seu teste para manter-se concentrado. O personagem ainda perderá a concentração quando for atacado eficazmente enquanto estiver realizando a magia. A bonificação também é manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar outros tipos de ações. Essa característica também permite ao personagem manter simultaneamente o efeito duas magias que necessitem de concentração, através de um teste de Concentração, com dificuldade calculada através dos tipos e níveis das magias e situações que rodeiam o usuário.

Conversão de Alma (2)
O personagem tem a habilidade de converter seu HP  em Alma durante a realização de certas magias, diminuindo ou até substituindo completamente o custo de alma de uma magia. Durante a realização de uma magia, o personagem poderá substituir parte ou toda a alma consumida na realização deste convertendo seu HP em Alma, na razão de 2 pontos de HP para cada 1 ponto MP convertido. Efeitos de magias de Ação Instantânea ou Ação Livre não podem ter seu custo de alma convertido, pois o consumo de alma é muito rápido e o personagem não tem tempo de realizar a conversão. Essa habilidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um treinamento. Nesse caso, personagem deverá treinar  por  15 dias  e gastar  5  pontos de experiência de Habilidades. Caso o personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo é cortado pela metade.

Alta Resistencia (2)
A resistência física do personagem é mais forte do que a de pessoas comuns. Essa qualidade confere ao personagem +1 ponto de Vigor durante testes de resistência física de qualquer origem, desde doenças e cansaço até efeitos de magias, como paralisação. Esse bônus não é válido para absorção de dano, qualquer que seja o tipo.

Dupla Natureza de Alma (4)
Com essa qualidade, o personagem terá duas Afinidades Elementais Primárias. Após o sorteio ou escolha da primeira afinidade, o jogador poderá comprar esta qualidade e lançar o dado novamente para sortear a segunda. Caso o resultado obtido seja igual ao primeiro, o jogado deverá rolar o dado novamente.

Duplo Rakta(4 ou 0)
Com essa qualidade os escolhidos poderam após algum treino descbrir seu segundo Rakta. Para se ter o mesmo desde o começo é preciso gastar 4 pontos. Se preferirpoderá treinar isso durante o jogo, mas será algo bem dificil e não é certeza que coseguirá, mas casoconsiga ganhara a qualidade sem gastar enhum ponto.

Elasticidade(1)
O personagem pssui uma mair elasticidade sobre seu membros e cartilagens,lhe dando assim uma maior facilidade para diversos movimentos e até mesmo algumas acrobacias.O personagem ganha +1 em um teste de esquiva.

Excepcional Controle de Alma (2)
O personagem possui um controle preciso sobre sua alma a realização de magias. Essa característica se manifesta em magias que exigem grande precisão sobre o controle de alma, como magias Medicinais e as magias de Controle de alma. Com essa característica, o personagem ganha +2 de precisão na realização de magias de Controle de alma,  e ainda ganha a capacidade de aprender magias Medicinais e, consequentemente, de se tornar um mago Médico.
Comprada em conjunto com a qualidade Concentração Sólida, e ao alcançar Espirito nível 20, o personagem é capaz de reduzir o tempo de preparação das magias de Controle de alma e Medicinais em uma escala: preparação de 1 Rodada passa a ser de Ação Completa; Ação Completa passa a ser Ação de Ataque; Ação de Ataque passa a ser Ação de Movimento; Ação de Movimento passa a ser Ação Livre (Ações Livres e Instantâneas não são afetadas).

Força de Vontade (2)
O personagem possui grande força de vontade e raramente deixa se abalar por situações difíceis. Essa qualidade confere ao personagem +1 de precisão em seu teste de Vontade para resistir a magias de controle. Essa característica não confere bônus para testes de Resistência Mental.

Memória Eidética (1)
O personagem possui uma memória invejável. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar alguma informação importante em sua memória o personagem terá +1 de precisão em seu teste de Inteligência.

Noção Exata do Tempo (1)
O personagem tem grande habilidade de raciocínio em diversas situações que envolvem cálculo de tempo. Sempre que o personagem precisar calcular o tempo decorrido entre dois ou mais acontecimentos receberá +1 de precisão em seu teste de Inteligência. Esta característica também influencia quando este tentar agarra algo em movimento ou acertar um alvo na mesma condição, recebendo também +1 de precisão em seu teste. As penalidades conferidas nesse tipo de situação, que podem ser maiores até que o bônus de precisão desta qualidade, são mantidas.

Q.I. Elevado (4)
O personagem possui inteligência fora do comum, o que lhe confere grandes vantagens em vários campos de atuação. Essa característica proporciona ao personagem bônus de +1 de precisão em todos os testes de Inteligência e praticamente todas as Habilidades Básicas dependentes(Ciências Naturais,Medicina,Ocultismo,Historia, Geografia,Venefício, Manusear Armadilhas, Arte e Concentração).   Essa qualidade também concede +1d8 no rolamento de aprendizagem, aperfeiçoamento e criação de novas magias.

Raciocínio Rápido (2)
O personagem consegue raciocinar de forma muito rápida. Esta característica reduz o tempo de raciocínio de um teste de Inteligência em uma escala: preparação de 1 Rodada passa a ser de Ação Completa; Ação Completa passa a ser Ação de Ataque; Ação de Ataque passa a ser Ação de Movimento; e Ação de Movimento passa a ser Ação Livre (Ações Livres e Instantâneas não são afetadas).

Reflexos Felinos (2)
O personagem possui facilidade para se antecipar às ações do adversário em um combate. Através dessacaracterística, ele recebe +1 em iniciativa.

Senhor da Ilusão (3)
O personagem possui um domínio tão grande sobre a arte da ilusão que consegue unir os efeitos de duas magias (de controle) em um  mesmo alvo.  Normalmente, um mesmo alvo somente pode estar sob o efeito de uma única magia. Contudo mesmo havendo o acúmulo de 2 magias, a penalidade precisão em uma mesma área não pode ultrapassar -2. Essa característica só se manifesta no personagem quando este possuir inteligencia 20

Sono Leve (1)
O personagem tem sono leve e costuma acordar com qualquer ruído. Essa característica pode ser útil para não ser pego em ataques noturno, mas algumas vezes pode ser um defeito bem inconveniente. Caso o personagem tente repousar próximos a locais barulhentos ele simplesmente terá muita dificuldade em pegar no sono. Nesses casos, o personagem terá sua regeneração de alma cortada pela metade.

Sorte (5)
O personagem possui muita sorte, sendo que muitas vezes é essa sorte que o ajuda a escapar de situações extremamente difíceis. Esta característica permite ao jogador repetir três testes fracassados por aventura, incluindo falhas críticas, mas cada teste só poderá ser refeito uma vez.

Talento com Armas – Armas Pesadas (1)
O personagem possui notável talento com armas de grande porte. Esta característica permite ao jogador adicionar, no final do processo de criação de personagem, um ponto extra automático na habilidade Armas Pesadas. Com isso, o personagem não precisará de um mestre para lhe ensinar a manejar armas de grande porte. Note que como este ponto extra é acrescentado no final da criação do personagem este possuirá somente 1 nível em Armas Pesadas e só poderá aumentar essa habilidade posteriormente através de pontos de experiência.

Talento com Armas – Arremesso (2)
O personagem possui grande talento no arremesso de armas pequenas, dependendo da força e do peso de uma arma media pode se usar desta qualidade tambem. Com isso, este terá seu limite de porte de armas em sua mão durante um arremesso acrescido de 1, podendo agora lançar, em cada mão, até 4 armas pequenas.

Treinamento Rápido (3)
A capacidade de aprendizagem do personagem é muito alta, permitindo-lhe aprender várias técnicas ou treinar várias habilidades em um  curto espaço de tempo. Todo e qualquer treinamento que o personagem realizar para adquirir novas habilidades ou magias terá seu tempo reduzido à metade. Esta característica não influencia durante a criação ou aperfeiçoamento de magias

Velocidade Extrema (3)
Essa característica permite ao personagem ter seu Rank de Velocidade inicial igual a 1, sem nenhum tipo de custo de Alma. Todas as bonificações advindas de Rank de Velocidade são aplicadas normalmente. Essa característica só se manifesta no personagem quando este possuir agilidade nível 20.

Voz de Comando (1)
A força de liderança do personagem é espantosa. Ele é um líder nato de grande poder de persuasão e força de comando. Sempre o personagem precisar realizar um teste de Liderança receberá +1 de precisão.

 DESVANTAGENS

Alergia (1 a 3)
Como o nome da característica informa, o personagem que possuir este defeito possuirá uma alergia. O objeto da alergia deverá ser determinado pelo jogador em concordância com o mestre, que sempre possui a palavra final. Já o nível da alergia, que varia de 1 a 3, deverá ser estipulado unicamente pelo jogador. Quanto maior o nível, mais pontos de caracterização são adquiridos e maiores também serão as desvantagens para o personagem. Sempre que entrar em contato com o objeto da alergia, o personagem deverá passar em um teste de Vigor para não sofrer penalidades em suas ações em um determinado período de tempo. Os efeitos da alergia, suas penalidades e a dificuldade do teste de Vigor deverão ser determinados pelo nível escolhido para o defeito:
Nível 1: a alergia não possui efeitos tão arrasadores sobre o personagem. Efeitos como leves coceiras e espirros são os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade 4. Caso falhe, o personagem terá -1 de precisão em todos os seus testes das Habilidades Básicas de Influência durante 1d6 minutos.
Nível 2: a alergia atrapalha o personagem de forma considerável. Situações como coceiras intermináveis e espirros sucessivos são os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade 6. Caso falhe, o personagem terá -1 de precisão em todos os seus testes das Habilidades Básicas de Influência e Talentos durante 2d6 minutos.
Nível  3: a alergia atrapalha excessivamente o personagem, quase sempre lhe causando algum constrangimento. Efeitos como irritações quase horripilantes no rosto faz parte dos efeitos mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade 8. Caso falhe, o personagem terá -1 de precisão em todos os seus testes durante 3d6 minutos.

Albino (4): O personagem sofre de albinismo, tendo deficiência na produção de melanina, tendo a pele extremamente pálida, assim como cabelos e, em alguns casos, até olhos vermelhos. Devido a esse problema, exposição demasiada ao sol lhe é extremamente prejudicial, já que sua pele não tem a proteção natural que deveria ter e, sendo assim, não consegue protegê-lo devidamente.

Andar Pesado (1)
O personagem não possui talento quando o assunto é andar de forma silenciosa. Sempre que o personagem precisar se mover sem fazer barulho, ganhará -2 de precisão em seu teste de Furtividade.

Azar (5)
O personagem possui um azar imensurável, que costuma estragar missões praticamente completas. Uma única vez por aventura, o mestre tem direito a substituir um resultado obtido em um teste do personagem por  uma Falha
Automática.

Baixa Percepção (2)
O personagem possui um defeito físico imperceptível em sua aparência, mas que lhe proporciona desconfortos em sua percepção. Para efeito de regra, o jogador deverá escolher um sentido específico no qual possuirá um defeito de percepção. Sempre que realizar testes relacionados ao sentido escolhido, o personagem receberá -2 de precisão em seu teste de Prontidão.  Esse defeito não pode ser comprado mais de uma vez. Um personagem pode possuir este defeito juntamente com a qualidade Alta Percepção, desde que essas características, obviamente, não estejam relacionadas ao mesmo sentido.

Cavalheiro (2)
O personagem é um perfeito cavalheiro, evitando de todas  as formas possíveis agredir uma mulher, mesmo em casos de vida ou morte.  Sempre que o personagem necessitar agredir uma mulher, verbalmente ou durante um combate, precisará passar em um teste de Vontade, dificuldade 5, ou terá -1 de precisão em todos os seus testes.

Cleptomaníaco (2)
O personagem tem o hábito de furtar coisas que não necessita, não pelo seu valor, mas apenas por serem interessantes. Sempre que surgir uma chance de roubar algo, o personagem deverá passar em um teste de Vontade, dificuldade 6,  para não fazê-lo. Um cleptomaníaco nunca devolve o produto de seus furtos aos donos e sempre lutará para que isso não aconteça.

Complexo de Inferioridade (2)
O personagem sente-se inferior as demais pessoas, por motivos que deverão ser especificados pelo jogador. Sempre que precisar tomar iniciativa em alguma situação, o personagem deverá passar por um teste de Vontade, dificuldade 5, ou não conseguirá fazê-lo. Esse defeito também torna o personagem mais vulnerável a intimidações, recebendo  -1 de precisão em teste de Vontade ao ser intimidado.

Coração Mole (1)
O personagem fica facilmente sensibilizado com pessoas ou outros seres vivos em situações adversas e sente-se na obrigação de ajudá-lo. Sempre que estiver nesse tipo de situação, o personagem deverá passar em um  teste de Vontade, dificuldade 5, para não ficar irremediavelmente tentado a ajudar o pobre necessitado, sem se preocupar com o que estava fazendo antes.

Corpo Fraco (2)
A resistência física do personagem é menor do que a de pessoas comuns. Essa característica confere ao personagem -1 ponto de Vigor durante testes de resistência física de qualquer origem, desde doenças até efeitos de algumas magias..

Curioso(2)
O personagem pssui grande curiosidade com tudo e todos a sua volta, Assim o mesmo deverá sempre prourar car ou mesmo perguntar sobre tudo que descnhece naquele lcal u naquela pesoa, caso seja preciso o personagem se controlar, este deverá passar em um teste de Força de Votade.  Se falhar receberá -1 para testes sociais e irá se revelar caso esteja camuflado ou escondido.

Deficiência (3 a 5)
O personagem possui alguma deficiência que pode, ou não, limitar em muito as suas habilidades, ações, ou mesmo o convívio social. A deficiência deverá ser escolhida pelo jogador dentre as listadas. Outras poderão ser criadas pelo próprio, para particularizar mais o personagem, mas sempre em concordância com o mestre, que possui a palavra final. Cada deficiência a seguir confere ao personagem uma quantidade diferenciada de pontos de caracterização (número entre parênteses). Quanto maiores as penalidades da deficiência, maior os pontos concedidos por ela.
• Mudo (3): um personagem mudo tem dificuldade de se comunicar, exceto com pessoas de seu intenso convívio, como familiares e amigos íntimos e antigos. Aqueles que não estão acostumados a conviver com o personagem deverão realizar um teste de Empatia  (dificuldade 15  – Carisma do personagem)  sempre que iniciarem uma conversa. Falhando, a conversa não fluirá. Passando no teste, o personagem conseguirá se comunicar, porém com penalidade de  -1 de precisão em testes de todas as Habilidades Básicas de Influência, com exceção de Comércio. Também receberá outras desvantagens comuns referentes à mudez.
• Surdo (4  ou 5):  um personagem surdo recebe penalidade de  -2 de precisão em testes de Prontidão para notar inimigos escondidos ou situações semelhantes, além de todas as desvantagens comuns referentes à surdez. Caso o personagem não possa ver o adversário, em algumas situações, o teste nem ao menos deverá ser permitido. Personagens surdos são imunes a magias baseados em efeitos sonoros. O custo 4 desse defeito permite somente pode ser comprado por personagens que em sua história tenham adquirido a surdez após ter aprendido a falar com perfeição; com esse custo, esses personagens estarão aptos a realizar teste de Percepção para ler os lábios daqueles com os quais conversa. O custo 5 desse defeito não permite esse teste, pois se trata de personagens que adquiriram a surdez muito cedo ou mesmo já nasceram com essa enfermidade.
• Cego (5):  um personagem cego recebe penalidade de  -3 de precisão em testes de Prontidão para notar inimigos escondidos ou situações semelhantes, além de todas as desvantagens comuns referentes à cegueira. Também recebe -2 de precisão para testes de combate corporal ou -3 de precisão se for para testes de combate à distância. Em alguns casos, se o personagem não tiver à disposição seus demais sentidos, principalmente audição e olfato, nem
direito a teste deverá ser permitido. Personagens cegos são imunes a magias de efeitos visuais.
• Deficiência Muscular (3): esse defeito interfere somente em atividades físicas. O personagem deverá escolher um par de membros do corpo para esse defeito. Por causa dessa deficiência, os movimentos dependentes desses
membros serão limitados. Para braços, o personagem terá  -1 de precisão em testes de Bloqueio, Armas, Força e magias que necessitem de perfeito movimento das mãos. Para pernas, receberá -1 Rank de Velocidade.

Desconcentrado (2)
O personagem tem pouca capacidade de concentração e se distrai com pequenas perturbações externas. Quando o personagem estiver realizando uma magia que lhe exige concentração receberá  -1 de precisão  em seu teste para manter-se concentrado. A penalidade também é manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar outros tipos de ações ou estiver procurando alguma coisa.

Desonra Familiar (2)
Dentro de sua vila, a família do personagem possui pouca influência e má reputação. O motivo deverá ser determinado pelo jogador em concordância com o mestre. Com esse defeito, o personagem, e todos os membros de sua família, terá certa dificuldade ao se relacionar com outras pessoas do continente, recebendo  -1 de precisão em testes nas Habilidades Básicas Persuasão, Intimidação e Liderança.

Dificuldade de Fala (1)
O personagem possui algum problema de dicção, não necessariamente gagueira. Este problema causa constrangimentos, irritação e má compreensão da informação pela parte ouvinte. Para qualquer teste nas Habilidades Básicas Persuasão, Liderança e Intimidação com diálogos o personagem terá -1 de precisão.

Distração (2)
O personagem se distrai com facilidade, sendo às vezes facilmente capturado por armadilhas de distração criadas pelos oponentes em uma batalha. Quando se encontrar nesse tipo de situação, o personagem recebe -1 de precisão em seu teste de Prontidão para não se distrair com a ação do inimigo.

Falta de Carisma (2)
O personagem não é muito familiarizado com relações sociais e sempre evita ter longas conversas. Da mesma forma, sente dificuldade em cativar e convencer as pessoas, e também de conseguir novos amigos. Esse defeito confere ao personagem -1 de precisão em testes nas Habilidades Básicas Persuasão e Liderança. 

Fobia (3 a 5)
O personagem possui uma grande aversão a determinada situação, objeto ou animal. A força dos efeitos negativos que esta fobia poderão causar ao personagem será determinada pelo nível que o jogador escolheu para o defeito, variando de 3 a 5. Sempre que o personagem deparar-se com sua fobia, deverá passar em um teste de Vontade para não sucumbir à mesma (dificuldade 4 para Fobia 3; dificuldade 6 para Fobia 4; e dificuldade 8 para Fobia 5). Caso passe no teste, o personagem ganhará penalidade de precisão para todos os seus testes igual ao nível de sua fobia menos 2 (respectivamente, -1, -2 e -3) por 1d6 minutos; caso falhe, ficará paralisado por 1d6 minutos.

Falha (5)
Toda vez que o personagem obter uma falha critica (numero minimo no rolamento de dados.) sua ação ira alhar, ão imprta se a mesma fosse extremamente facil, e dependendo dasituação pderá inclusivelhe causar grandes problemas e até mesmo algum dano.

Galanteador (1)
O personagem não consegue resistir ao sexo oposto  (ou não necessariamente ao sexo oposto). Sempre que encontrar uma pessoa interessante, tentará conquistá-la, a menos que passe em um teste de Vontade, dificuldade 5. Em compensação, o personagem ganhará +1 de precisão nos testes sociais de conquista.

Gula (2)
O personagem possui sede incontrolável de alguma coisa. Sua gula pode se manifestar de diversas formas, sendo a ganância por dinheiro e a vontade incontrolável de comer as mais comuns. Quando o personagem encontrar com o objeto de sua gula, deverá passar em um teste de Vontade, dificuldade 5, para não ser consumido por seus desejos, deixando de lado todos os demais objetivos que possua naquele momento.

Honestidade (2)
O personagem possui aversão a métodos ilícitos, trapaças e mentiras. Além de evitar esses comportamentos, sempre que possível, também impede que seus companheiros os realizem. O personagem precisará passar em um teste de Vontade, dificuldade 5, para não receber  -1 de precisão de penalidade em testes relacionados a mentira, trapaça ou desobediência a regras. Também deverá passar no mesmo teste caso veja algum companheiro ou pessoa próxima fazendo essas ações, devendo, caso falhe no rolamento, fazer de tudo para impedi-lo.
 
Inimizade (3)
O personagem possui a inimizade de alguém, alguma associação ou grupo. Por esse motivo, seu inimigo irá, sempre que possível, atrapalhar sua vida e sua ascensão. A forma como esses inconvenientes irão acontecer serão definidas pelo mestre no decorrer da narração do jogo. O mestre deverá quantificar bem o quanto essa característica irá atrapalhar o personagem, lembrando que, caso a inimizade seja contra um grupo de pessoas, associação ou grupo, a probabilidade de incidência de acontecimentos negativos será maior, e por esse mesmo motivo, para que o jogo não fique desregulado, o mestre deverá “maneirar” em sua narração.

Intolerância (1)
O personagem possui uma pequena aversão a determinada situação, objeto, pessoa ou grupo de pessoas, evitando contato sempre que possível. Caso esse contato seja irremediável, o personagem terá  -1 de precisão  em testes relacionados à sua intolerância. O objeto desse defeito não pode ser algo banal e de pouca influência no jogo. O mestre deverá observar esse ponto com cuidado.

Má Aparência (1)
A aparência física do personagem possui algo de repulsivo, que deverá ser determinado pelo mesmo. Não importando qual o detalhe escolhido, o personagem possuirá  -1  de precisão  em testes  da Habilidade Básica Persuasão.

Má Conservação de alma (3)
O personagem possui pouco controle sobre sua alma muitas vezes utilizando mais do que deveria na realização de magias. Para qualquer técnica o personagem deverá gastar sempre 2 ponto a mais de alma, devido ao mau controle que ele possui. Essa característica não pode ser comprada juntamente com a qualidade Excepcional controle de Alma, por questão de incompatibilidade.

Má Posição Social (1)
O personagem provém de família humilde e pobre, geralmente subordinada à outra, de poder econômico elevado. Por esse motivo, ele  será vítima de humilhações e deverá sempre obediência e respeito aos seus superiores. O personagem receberá  -1 de precisão em testes nas Habilidades Básicas Persuasão e Intimidação quando interagir com membros do grupo de pessoas ao qual é subordinado, além de possuir o dever de atender os desejos do mesmo, sempre que requisitado. Personagens escolhidos não pdem comprar essa Desvantavem.

Má Recuperação de Alma (2)
O personagem precisa de mais tempo para se recuperar do cansaço do que os persnagens comuns. Personagens com essa característica recuperam alma na razão de 1para cada 1:30 hora de descanso. Resultados decimais são aproximados conforme o entender do mestre.

Memória Fraca (1)
O personagem não é muito confiável quando o assunto é memória. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar alguma informação importante em sua memória o personagem terá -1 de precisão em seu teste de Inteligência.

Obesidade (5)
O personagem possui alguns quilogramas a mais de massa corporal. Por esse motivo, ele possui movimentos largos e lentos durante o combate, mas também alguma vantagem quando o assunto é dano e força. Esse defeito confere -1 em testes de Iniciativa e também -1 de precisão em testes nas Habilidades Básicas Acrobacia, Corrida, Saltar, Armas Leves (corpo-a-corpo), Armas Medianas (corpo-a-corpo), Briga e Esquiva. Em compensação, o personagem ganha +3 ponto no atributo Força durante o cálculo de dano.

Ódio (3)
Essa característica possui os mesmos princípios do defeito Intolerância, ou seja, o personagem possui uma aversão a uma, pessoa ou grupo de pessoas, evitando contato sempre que possível. É, por isso, uma versão mais forte. Caso esse contato seja irremediável, o personagem que passar em um teste de Vontade, dificuldade 6. Falhando no teste, se recusará com força aproximar-se e interagir com a(s) pessoa(s) odiada(s). O objeto desse defeito não pode ser algo banal e de pouca influência no jogo. O mestre deverá observar esse ponto com cuidado.

Pavio Curto (1)
O personagem não tem paciência para piadas e provocações, irritando-se com facilidade. Sempre que for provocado, o personagem deverá passar em um  teste de Vontade, dificuldade 5,  para controlar-se e não cometer ações insensatas.

Perda Terrível(1)
O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de força de vontade para não ficar catatônico, ou mesmo raivoso, a depender da situação, por 3d6 rodadas.

Personalidade Vingativa (3)
Personagens com essa característica sempre guardam rancores, o que até prejudica no convívio social e na conquista de novas amizades. Sempre que alguém contrariar de alguma forma o personagem do jogador ou fazer algo que o prejudique, voluntariamente ou não, ele deverá passar em um teste de Vontade, de dificuldade determinada pelo mestre, quando estiver sob uma situação na qual possa "dar o troco". Note que essa característica depende essencialmente da intervenção do mestre, que deve, sempre que possível, criar situações que explorem essa desvantagem.

Péssimo Controle de Alma (2)
O personagem possui um pouco controle sobre sua alma durante a realização de determinadas magias. Essa característica se manifesta em magias que exigem grande precisão sobre o controle de alma, como as magias Medicinais e as magias de Controle de alma. Com essa característica, o personagem recebe  -1 de precisão na realização de magias de Controle de alma e fica impossibilitado de executar qualquer tipo de  magia medicinal. 



Pupilo(1)

Um pupilo é alguém indefeso a quem o personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protege-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Raciocínio Lento (2)
O personagem demora em coordenar seus pensamentos e raciocinar, o que não significa que ele seja necessariamente desfavorecido intelectualmente. Esta característica aumenta o tempo de raciocínio de um teste de Inteligência em uma escala: preparação de Ação Livre passa a ser Ação de Movimento; Ação de Movimento passa a ser Ação de Ataque; Ação de Ataque passa a ser Ação Completa; e Ação Completa passa a ser de 1 rodada (ações acima de 1 rodada não são afetadas).

Reflexos Lentos (1)
O personagem possui dificuldade para se antecipar às ações do adversário em um combate. Através dessa característica, ele recebe penalidade de -1 em iniciativa.

Reputação Duvidosa (1)
O personagem possui uma pequena fama em sua vila, que gira em torno de algum acontecimento ainda não esclarecido e que faz os demais habitantes da vila,conhecedores dessa história, ter grande desconfiança pelo personagem. A história causadora de sua reputação deve ser criada pelo jogador em acordo com o mestre. Sempre que um personagem realizar  um fato notável, de cunho maléfico, o mestre pode atribuir esta característica ao mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha. O personagem com  esse defeito receberá  -1 de precisão em testes das  Habilidades Básicas  de Influência em situações que tenham ligação com sua Reputação.

Sono Pesado (1)
O personagem tem sono pesado e dificilmente acorda com pequenos ruído. Essa característica permite ao personagem ter ótimas noites de sono, mesmo quando sobre forte pressão ou sujeito a condições desfavoráveis de repouso. Graças a essa característica, o personagem não possuirá penalidades em seu repouso quando em situações adversas, porém receberá -2 de precisão em testes que envolvam sua Percepção para não ser atacado de surpresa durante seu repouso ou em situações semelhantes.

Treinamento Lento (3)
A capacidade de aprendizagem do personagem é mais lenta do que a de personagens comuns. Todo e qualquer treinamento que o personagem realizar para adquirir novas habilidades ou magias terá seu tempo dobrado.  Esta característica não influencia durante a criação ou aperfeiçoamento de magias.

Vício (1 a 3)
O personagem possui algum vício ou mania. Apesar do nome da característica ser Vício, ela também pode representar algum tipo de mania do personagem que não  seja necessariamente um vício. Através desse defeito, o personagem será obrigado a cumprir seu vício ou mania sempre que possível. Caso mantenha uma abstinência,
forçada ou por livre vontade, terá que passar em um teste de Vontade para não sofrer os efeitos dessa. A dificuldade do teste e a força dos efeitos caso fracasse variam de acordo com o nível escolhido para o defeito (de 1 a 3).
• Nível 1: dificuldade 5; fracasso: -1 de precisão em todos os testes até satisfazer o vício.
• Nível 2: dificuldade 6; fracasso: -2 de precisão em todos os testes até satisfazer o vício.
• Nível 3: dificuldade 7; fracasso: -3 de precisão em todos os testes até satisfazer o vício.
Após a realização do primeiro teste, caso não satisfaça seu vício, o personagem deverá, a cada hora, refazer o teste e todas as falhas obtidas representarão penalidades acumulativas sobre ele.  Falhando três vezes  o personagem receberá o máximo de efeito negativo de seu vício, podendo perder o controle momentâneo sobre suas ações ou até desmaiar, a depender do vício. Este efeito deverá ser escolhido pelo mestre durante a narração dos fatos. O objeto desse defeito não pode ser algo banal e de pouca influência no jogo. O mestre deverá observar esse ponto com cuidado.

Vontade Fraca (2)
O personagem possui pouca força de vontade e frequentemente deixa se abalar por situações difíceis. Esse defeito confere ao personagem -1 de precisão em seu teste de Vontade para resistir a magias de controle. 





Nenhum comentário:

Postar um comentário